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来自歌颂之丘
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创造出独特世界与魅力角色的GUST总监土屋晓先生。以及支援制作并将本作推向市场的BANPRESTO(BANPRESOFT)制作人河内厚典先生。请两位畅谈了关于本作的创作理念。


BANPRESTO
制作人 河内厚典
BANPRESOFT CS开发部 第二制作组 首席制作人。曾参与GBA版《金色的卡修》系列开发。在本作中担任综合制作人。

GUST
总监 土屋晓
在GUST担任音效创作部门主管,长期支撑《炼金工房》系列音效制作。本次全面指挥开发工作,充分展现"音屋"的执着追求。


作为表现「牵绊」的手段,心灵相通的系统。那就是「少女调合」

——发售至今约有10日,实际反响如何?

河内:如今是信息发达的时代,能频繁看到各位玩家的意见反馈,反而令人战战兢兢呢。最初在网络上还被大肆讨论说是Ero Game。

土屋:说实话真让人吃惊。

河内:虽然我们在画面表现上确实注重了妩媚艳丽的元素,但从未想过做成Gal Game。所以玩家们特别在意的某些点,其实有不少并非我们刻意设计的。

土屋:观察反响时,经常会有「原来如此,竟会这样解读啊——」的反向惊讶呢。

河内:「少女调合RPG」属于特殊类型,虽然容易吸引关注且稍有不慎就会偏向Gal Game或Ero Game,但我们从一开始就明确要打造正宗的冒险RPG。

土屋:虽然容易被误解为Gal Game,但少女调合部分只是手段而已。我们真正想创造的是让玩家能对角色产生情感共鸣的方法。为了表现玩家与角色、或是角色之间的「牵绊」,从结果上看最能让玩家享受的形式、也是最能让玩家投入感情的形式,其结论便是现在的潜入系统。

河内:最初大家都犹豫该不该尝试,战战兢兢地询问「有人玩过了吗」,后来逐渐获得「试玩后发现很棒」的评价,这让我们非常欣慰。


从用于桌游RPG的设定到如今的「Ar Tonelico」

——请问BANPRESTO与GUST合作开发「Ar Tonelico」的契机是?

河内:此前我们曾与GUST合作过GBA版的炼金工房(玛丽、艾莉&安妮丝的炼金工房~微风中的讯息~[注 1])。GUST在玛丽、艾莉等角色及系统方面都有深厚积累,而BANPRESTO在角色塑造领域也经验丰富,觉得共同创作角色应该会很有趣,于是提议一起做点什么,经过长期筹备终于开始的,就是这次的「Ar Tonelico」。虽然角色大部分构想来自土屋先生,但当我们提出「可以做成这种游戏」时,我方也融入了各种元素,比如其中「性感」的部分,加入这样的元素就能塑造出与《召唤之夜》截然不同的角色了吧,这样一起设计了。

土屋:我最初提交企划时还只是个纯粹的奇幻RPG呢。

河内:虽然已经有了塔,但精神世界还只是个小想法。

土屋:当时只是「觉得这样如何?」程度的构想,说到底还是普通的RPG。

——在那个阶段就已经有骑士和蕾瓦蒂尔的设定了吗?

河内:有的哦。虽然和现在的设定或者说关系有些不同,但确实存在与女主角在塔的世界里共同冒险的部分。那些世界观设定的雏形,或者说大部分内容,其实早就存在于土屋先生的构想中了。我当时就觉得那个世界很有趣,以歌声为核心构成整体,还有歌曲战斗。另一个关键要素就是精神世界了。这部分虽然是全新企划,却蕴含着令人眼前一亮的魅力,于是BANPRESTO就开始推进这个项目了。完全被土屋先生「看吧,很有趣吧」的节奏带着走呢。

土屋:原来如此。不过确实可能是这样。从始至终核心概念完全没有改变过,就是将「牵绊」「信任」「爱着某人」这些主题,不仅通过剧情,还以游戏特有的互动表现形式来展现,这一点从最初的企划书到成品都贯彻始终。另外同样坚持到底的就是「音乐」了。最早提交企划时我就挺着胸膛说「这是个以音乐为核心的企划」,有着这样的歌手,这个人有这样的成就、能收录十几首怎样的歌曲,但大家似乎没太理解,说「唔——光这样可能不够有卖点,还需要其他亮点」……特别是非常希望能找到画风有魅力的画师。

河内:于是就请来了凪良老师。

土屋:说到凪良老师,其实我从很早以前…………2002年左右就开始关注他了。想着自己制作RPG时一定要邀请他。这次终于能如愿以偿,凪良老师也表示「很想参与RPG制作」而爽快答应了,于是我们就像这样握手达成了合作。啊,真是漫长的等待呢。不过对凪良老师来说可能觉得挺突然的吧。

土屋:说起来有个小插曲(笑)。其实《Ar Tonelico》作为PS2平台的RPG,早在2000年[注 2]就秘密开始制作了。……没错,那时候还没有蕾瓦蒂尔这个设定,就是个纯粹的王道奇幻RPG。不过从那时起就有歌曲要素,用歌声代替魔法的设定也没变。当时设计了自由度极高的魔法生成系统,比炼金工房系列最高难度的系统还要硬核。但那时候遇到的最大难题就是画师。一直找不到合适的人选。后来就拼命四处寻找合适的画师。

——听说《Ar Tonelico》的很多世界观设定其实更早就有了呢。

土屋:大概是1995年吧。大学四年级时第一次构建了这个世界的原型。那时候还没有塔,有海洋,地球还是圆的。萤火虫巷、荷鲁斯之翼和普拉提纳都在差不多的高度。有着天空之民与海洋之民,天空之民是文明主义者,海洋之民是自然回归派,原本是同一个民族,但在世界毁灭大陆沉入海底后分裂成了两派。

——当时有用这个设定玩过TRPG吗?

土屋:有过,但是因为世界观实在太过独特,从玩家角度来看似乎挺无聊的。这是什么意思啊。当时他们是这么想的。因为TRPG必须建立在玩家们拥有共同世界观的基础上,这个世界观并不适合TRPG呢…………总共只玩过三次就结束了。这个世界。

——要是把《Ar Tonelico》交给您那些同伴的话会很有趣吧。

土屋:确实呢。像修蕾莉亚这些角色都是从那个时期就存在的,他们看到名字大概会吓一跳吧。

——当时的设定和现在相同吗?

土屋:只有名字是一样的。与这次的世界「索尔谢尔」不同,埃尔卡多尔是原创的世界,在那个世界里她被设定为神明。称作魔法之神,是掌管卢恩魔法的神明。她的工作就是通过组合卢恩魔法来编织魔法,虽然世界不同但和现在的工作很相似。所以才会把这个角色保留下来。画像什么的也和当时完全不同,不过性格上还算比较相似。

——本作的历史设定是如何构建的?

土屋:从第三纪开始创作的。原本第三纪和第二纪是同一个时期,后来因为种种原因分成第二纪和第三纪。作为故事背景,想要解释诗魔法的起源和世界为何呈现这种形态于是创作了第一纪的设定。不过当时只是作为传说随便写的背景设定而已。

——修蕾莉亚的过往故事也设定得非常详细呢。

土屋:第二纪的故事在内部相当受欢迎。玩家们应该要等看到这本书才会知道吧。说起来在《Dokkoi庆典[注 3]》里写过,塔丝缇爱拉快要饿死时修蕾莉亚给了便当救她一命的情节,那个故事就收录在第二纪的设定里。从第三纪的修蕾莉亚和塔丝缇爱拉的角度来看会产生强烈反差,那个场景因为过于突兀反而显得好笑。现在的塔丝缇爱拉明明那么超然,过去居然有过那种样子,第二纪就是能让人窥见这些趣事的时期。

——各个地区是怎么设计的?

土屋:有很多地方从桌游时代就存在了,不过和塔一起新创作的地点有等离子钟和彩音回廊,还有希尔瓦号角。它们是塔的机械部分,设定上是与塔同时建造的。其他像普拉提纳、荷鲁斯之翼这些区域都是从桌游时代就有的。棱镜花园现在虽然位于那么高的地方,过去可是在海里的。设定上远看像发光宫殿,靠近就会消失。作为海底的水晶神殿,因为光线折射时隐时现才叫棱镜花园。原本是潜水探索用的神殿。

——后来在游戏制作过程中被移到塔顶了?

土屋:没错。把原本横向展开的要素纵向排列后,就跑到最上面去了。名为阿尔托涅利科的地方虽然桌游时代就有,但当时真的是世界树。一棵从海里生长出来的参天巨树。

——这些经过长期打磨的设定终于得以完成了呢。

土屋:这次,我想表达的东西全都完成了。就是这种感觉呢。也很有成就感。虽然差点要了老命。刚开始真的很痛苦啊。续作有续作的痛苦,但最初的创作阵痛真是够呛。

河内:虽然有些基础设定,但基本上是从零开始构建的。在不知道什么才是正确标准的状态下摸索着前进。

土屋:实际像这样经历发售日后,通过玩家体验才能明白的事情实在太多了,不到那一步根本无法理解。但我们必须相信这些并花一年半时间去制作。最终只能相信自己。没法说什么因为过去是这样之类的话。在这个过程中,关于自己想表达的内容,以及"用这种构思大家会不会喜欢"这些问题,虽然经历了不少曲折,但总算都放进去了。

河内:从最初听取企划开始,土屋先生确实非常努力在创作,但初期经历了大量试错。我也听取了很多说明,在自己能理解的范围内提出「这里是不是该这样?」的反馈,然后下次看到完全不同的方案而大吃一惊,这些都可以用试错一词来概括。最初半年左右构思了海量内容,当时设想的世界最终在ROM上变得具体了,既有与想象一致的地方,也有完全相反的地方。当所有世界最终融合时,发现很早之前就有的各种要素最终相互连接起来,以「舒适感」这一关键词达成了绝妙平衡。无论是潜入系统、葛拉斯调合还是安装系统,包括分成第一部、第二部、第三部的超长剧本结构真的合适吗,实际游玩时故事展开的节奏却恰到好处,各种要素都在奇迹般的时机完美衔接。还担心过能否赶上发售日(笑),不过最终完成度远超预期,比最初想象的还要出色。



休姆诺斯语是将感情直接转化为声音的表现形式。感情就是一切

——休姆诺斯语的设定应该很困难吧,用于声乐曲歌词的词汇是如何创作的呢?

土屋:基本原则是「现有的就用,没有的就造」。开发期间参与休姆诺斯创作的有4到5人。在开始音乐制作前,剧本和OP曲《歌颂之丘》已经完成,将其中使用的休姆诺斯语[注 4]全部交给创作诗歌的人,其中能使用的就使用,没有的单词就创造。当然也有其规则,要按规则来做。

——每个单词都是以发音为优先考虑吗?

土屋:没错。休姆诺斯单词基本上是以「情感直接化为声音」为主题的。虽然也存在一些情感中立的无机质词汇难以完全覆盖,但大都是蕴含情感、人类能够表达的词汇。这类词汇全都设计成能让情感直接流露的音节。比如「ガギグゲゴ」这类发音大多出现在精神状态不佳时。「ギャッ!」或「ガッ!」这样的喊叫往往伴随着剧烈情绪波动。反过来像「ラ」「マ」「ナ」这些音节则更偏向舒缓的感觉。将这些最原始的发声直接转化为词汇就是休姆诺斯。剧中欧莉卡有「Was yant gasis exec suwant Lyner」的台词,就是欧莉卡想要救助莱纳的个场景。这里只有「悲伤」「焦躁」与「呐喊」。比如说复合词「Ma num ra」,就算让你喊出「マーヌムラ」也很困难吧?但如果是「gasis」就能很自然地喊出「ギヤギス!」。我们首先会考虑「这种情感下容易发出怎样的声音」,完全基于感性认知来创作。常有玩家问「休姆诺斯是以哪种语言为基础的」,其实没有原型。情感就是一切。

——设定上休姆诺斯被分为若干种「律」的原因是?

土屋:是根据历史地理因素详细划分的,也有些按时间轴区分,比如古梅塔法尔斯律与新约帕斯塔利耶就完全按时代划分。中央正纯律则是将那些与历史无关的常用词汇标准化后的产物。最古老的当属库尔特谢尔律。用图表展示会更加直观。某种律在某以时期最兴盛,由此派生出其他分支,因地域差异演变成克拉斯塔律等等。这些演变脉络都是明确存在的。

——创作新词汇时要分类会很麻烦吧?

土屋:意外地容易确定呢。决定诗歌时都是以历史为基准的。这次的12首曲子全是如此。每首诗为何会存在于世。

河内:比如创作于哪个时期之类的。

土屋:所以每首诗都有其使用的律,或主要倾向某种律。最典型的例子就是缪尔创作的《谐调Harmonius》。缪尔是第二纪的人,却憧憬着远古梅塔法尔斯文明。因此她所纺织的诗几乎都采用古梅塔法尔斯律。这种律是由梅塔法尔斯文化形成的休姆诺斯单词构成,每个词汇种都蕴含着巨大能量,以极度艰深著称。缪尔对此格外痴迷,所以专精于此。反之像《连接器Linca》《挂起Suspend》这类属于中央正纯律。因为塔阿尔托涅利科位于中央,控制这座塔的就全是通用语。《连接器》作为诗歌虽然非常古老,后来却被纳入标准化的中央正纯律。不过其中也有些未被列入标准规范的词汇,就被称为库尔特谢尔律。

河内:哎呀,真是复杂呢(笑)。

土屋:所谓的库尔特谢尔律其实就是古语哦。就像日本的古文一样。而将其转化为现代文便是中央正纯律。所以在地域性上这两者是一脉相承的。之后跨越到地球另一侧的分支则被称为克拉斯塔律,这个大概就类似于大阪方言吧。另外《编年史之钥Chronicle Key》虽然是世界里相当新的曲子,但那是修蕾莉亚为了让其仅在塔阿尔托涅利科内发挥功能而创作的,所以融入了阿尔法律。阿尔法律是塔的管理者专为该塔定制的独有词汇体系。《编年史之钥》在其他地方吟咏是毫无意义的。只会报错。正因为是那座塔,才有与之匹配的编译器存在。诸如此类,律体系还挺复杂的呢。



希望听到「这些音乐是这部游戏不可或缺的灵魂」这样的评价

——作曲过程是怎样的呢?

河内:基本上先听取土屋先生提出的方向性,之后他会把整合好的样曲给我们试听,大家纷纷表示「简直完美」。从最初就明确规划了要创作怎样的诗歌,所以BANPRESTO方面几乎没提过修改要求呢。

土屋:能让我在诗歌方面任性妄为,实在是莫大的荣幸。就算被抱怨我肯定也不会让步的。最早是连同游戏企划书一起提交了诗歌企划书。可以说从那时就开始了。作为音乐工作者,这算是我多年的梦想。希望歌曲不是单纯的插入曲或主题曲片尾曲,而是在世界中传唱的歌曲唤起的感动、世界。就是「承载着故事与历史的乐曲」。普通的游戏音乐大都只是BGM。RPG或是其他游戏都是以「有声音的话能烘托气氛,没有也不影响游戏」来考虑的。大家会对画面激烈讨论,但对音效往往只有「不错」或「很烂」。作为做音乐的人最厌恶这种现状,一直想用音乐证明自己。不满足于「音乐不错」的评价,更渴望听到「这些音乐是这部游戏不可或缺的灵魂」。我认为故事、世界观、画面与音乐四者交融才能创造极致的感动。尤其想在音乐层面追求极致。音乐对游戏来说有多么重要!或者说,希望大家能感受到它是如此重要。这种想法从我开始专职做配乐时就在想了了。从《伊莉斯》时期有了各种各样的缘分,结识了现在的伙伴,感觉「这次或许能行」而创作的作品,从这个意义上来说,是集之前思考想法之大成。[注 5]

——据说有玩家看完歌词重玩游戏时听哭了。

土屋:该怎么说呢,自己的心意能被直接感受到,真的非常开心。

河内:就像是大家准确地接收到了我们想传递的心声呢。

土屋:就是那个。就是那个。希望大家能在玩游戏的时候听这些曲子!这样感动会翻三倍甚至十倍。这件事其实并没有明说,但在很多地方都有暗示。比如现在话题度飙升(?)的曲谱集[注 6]最后面的专栏啦,《星咏》《月奏》的制作人评论啦,还有CD问卷调查结果里看到的那些评论啦,全都在传达这个信息。这些曲子都是游戏的一部分……因为里面藏着这样的心意,欧莉卡和弥纱是怀着这样的感情在歌唱,所以才有这样的歌词!希望大家能理解这一点。这些曲子本就不是独立存在的,希望大家能在游戏中聆听。我有绝对的自信,这样获得的感动肯定远超单独听曲。为什么这么自信呢,因为从歌词到意象再到编曲,全都是配合游戏演出制作的,这是非常了不起的。在剧本创作时,高潮位置、安静段落、避免人声和台词干扰的节点等等,全都是精确到秒来设计的。



制作组内部人气低迷的修蕾莉亚。究竟原因为何?

——三位女主角中,制作组内部谁最受欢迎?

土屋:难得GUST内部为这个讨论得热火朝天呢。年末大会上甚至搞了投票。「欧莉卡派举手」这样(笑)。

土屋:虽然也有喝醉起哄的成分啦。社内人气第一是弥纱。欧莉卡和弥纱本来票数差不多,但欧莉卡稍微少些,而修蕾莉亚一票都没有。

——竟然这样啊。

土屋:社内对修蕾莉亚评价有点微妙。理由诸如「她把高光场面全抢走了」「那根本不是傲娇是纯娇」之类的……哎,感觉就像开玩笑的第一卷那样的啦。

——从序章开始,她就通过欧莉卡和弥纱的自我领域向莱纳告白了吧。

土屋:那并非有意为之。虽然有人认为是「修蕾莉亚操控了信息」,但并非如此。修蕾莉亚虽然没有自我领域,但确实拥有深层意识。是那份深层意识在泄露。就像欧莉卡和弥纱无法认知第八或是第九阶层的自我以样。这部分是以较深的设定「蕾瓦蒂尔的共通意识」为基础来制作的。所有的蕾瓦蒂尔在意识根源处都是相连的。修蕾莉亚本身就是塔,所以在根源层面与所有蕾瓦蒂尔平等连接着。因此情感更容易流露。修蕾莉亚影响弥纱只需一条总线,而欧莉卡要影响弥纱需要两条以上总线。要穿过两扇以上的门才行。但其实上所有人都通过深层意识链接在一起,都能相互往来。编织出强烈的情感就能连接,连接的话就能够能释放出超强的魔法。虽然本作没展现出这点。就是这样的设定。并非只有修蕾莉亚能做到,即使是修蕾莉亚也是不能有意地做到的。。



通过莱纳的「察觉」传达的另一个主题「共存」

——女主角魅力之外的部分呢?

河内:收到了很多「非常感动」的反馈。可能最初只是被「少女调合」这个类型名吸引来的吧。

——从故事层面来说,极端的反派大概就只有博尔德了吧。

河内:因为他完美地诠释了简单易懂的恶。

土屋:那家伙说到底也是个替罪羊,或者说为了让莱纳「觉醒」才赋予他那样的故事线。博尔德也在以自己的方式努力活着呢。我的个人观点是,这世上不存在天生就只想做坏事的人…………可能有人会觉得这种想法「太天真了」。但是比如说「要破坏掉」「杀了那家伙」「策划这样的阴谋」之类的行为,背后必定存在理由。而根源处的动机绝非纯粹的恶。不过就算理性上明白这个道理,要真正敞开心扉去理解本质却是极其困难的事。人类本就不轻易向他人敞开心扉,在这个过程中双方都可能受伤…………但若是自己先敞开心扉,对方也会渐渐打开心门,了解对方后就能明白其缘由,理解了或许就能产生共鸣,甚至达成共存。可当今社会最缺乏的就是这种努力。人们总是轻易用「因为他就是这种人」的有色眼镜看待他人,更过分的是「属于这个群体的人都不行」之类的偏见。但事实并非如此!这正是我想通过莱纳传达的。法尔斯司祭也是立场相近的角色,但与博尔德有个决定性的不同——法尔斯在最后亲口道出了行为动机,而博尔德至死都没有解释。所以博尔德是作为纯粹的恶死去,法尔斯司祭则留下「究竟是恶?还是渴求力量?亦或是…………」的谜团走向终结。然后莱纳会继续思考,逐渐领悟到「击败他人=战胜别人」这件事的本质,在这个过程中成长。最终得出的结论就是「共存=共同胜利」。不要戴着有色眼镜看人,所有行为背后必有缘由,必须去了解这些缘由——这才是本作最核心也最强烈的主题。

——其实不选择「共存」路线,通过击败塔丝缇爱拉和缪尔也能通关呢。

土屋:没错。因为早期就能挑战BOSS,从游戏性来说似乎有些追求高难度的硬核玩家很中意这个设计。那个结局会以抛出问题的形式收尾,但击败塔丝缇爱拉和缪尔后的台词写得相当严厉。毕竟选择权在玩家手中,为了明确传达「选择这条路就会得到这样的结果」,我特意采用了严厉的笔调。那应该是最残酷的结局了。从这个意义上来说。



——最后请对玩家们说几句话吧。

土屋:希望游玩本作的各位,都能在心中留下些许温暖…………这就是我最大的喜悦。玩游戏并非生活必需品,即便如此,那些愿意抽出时间来游玩的人,都是怀着对作品的信任才投入时间的。所以作为创作者,我想回馈给他们最好的礼物。始终怀着这样的信念进行创作。并且,我永远心怀感激——谢谢你们来玩我的游戏。今后无论创作什么,这个理念都不会改变。我会永远保持这份初心,持续创作能让玩家心头留有余温的作品。

河内:最初也有「角色塑造真有趣」为出发点的部分,看到欧莉卡、弥纱和修蕾莉亚都被大家接受并喜爱,我认为在角色塑造这个初衷上已经迈出了成功的第一步。虽然无法预知女主角以外的角色会通过游戏以外的何种媒介与大家见面,但Ar Tonelico的世界仍在不断扩展,我想这些角色也将继续活跃下去。希望大家能一直关爱他们。

(2006年2月6日)



  1. 《玛丽、艾莉与安妮丝的炼金工房~微风中的讯息~》
    2003年1月24日发售。由BANPRESTO发行的GBA版《炼金工房》系列作品。这款软件成为两家公司合作开发原创作品的契机。
    (图为2006年3月23日发售的的BANPRESTO BEST版)
  2. 2000年的RPG构想
    秘密开发的《Ar Tonelico》前身。原定为通过调合制造魔法铃铛的RPG。详情可参阅《萤火虫巷住民会刊》中的深度报道。
  3. Dokkoi庆典
    在《Ar Tonelico》官网设立的发售前预热专栏。"5个问题"环节中歌手阵容的参与,处处可见对本作充满爱的留言。
  4. Hymmnoserver
    为制作组资料查询开设的休姆诺斯语数据库。包含设定解说与词汇辞典,并支持字体下载。本书中未及详述的词汇释义可在此查询。
  5. 萤火虫巷住民会刊
    官网专栏满载土屋总监与河内制作人轮番讲述的制作秘辛。与本作歌手们相遇的轶事在此有详细记载。
  6. 乐谱集《HYMMNOTE》
    作为OST初回特典附赠的册子,收录了《歌颂之丘》与《乐园幻景》的曲谱。在网络拍卖中曾创下了惊人的高价……